Go中秘而不宣的数据结构 Treap:随机化的二叉搜索树

treap 是一棵二叉树,它同时维护二叉搜索树 (BST) 和堆的属性, 所以由此得名 (tree + heap   ⇒  treap)。

从形式上讲,treap (tree + heap) 是一棵二叉树,其节点包含两个值,一个 key 和一个 priority,这样 key 保持 BST 属性,priority 是一个保持 heap 属性的随机值(至于是最大堆还是最小堆并不重要)。相对于其他的平衡二叉搜索树,treap的特点是实现简单,且能基本实现随机平衡的结构。属于弱平衡树。

treap 由 Raimund Siedel 和 Cecilia Aragon 于 1989 年提出。

treap 通常也被称为“笛卡尔树”,因为它很容易嵌入到笛卡尔平面中:

具体来说,treap 是一种在二叉树中存储键值对 (X,Y) 的数据结构,其特点是:按 X 值满足二叉搜索树的性质,同时按 Y 值满足二叉堆的性质。如果树中某个节点包含值 (X₀,Y₀),那么:

  • 左子树中所有节点的X值都满足 X ≤ X₀ (BST 属性)
  • 右子树中所有节点的X值都满足 X₀ ≤ X (BST 属性)
  • 左右子树中所有节点的Y值都满足 Y ≤ Y₀ (堆属性。这里以最大堆为例)

在这种实现中,  X是键(同时也是存储在 Treap 中的值),并且  Y称为优先级。如果没有优先级,则 treap 将是一个常规的二叉搜索树。

优先级(前提是每个节点的优先级都不相同)的特殊之处在于:它们可以确定性地决定树的最终结构(不会受到插入数据顺序的影响)。这一点是可以通过相关定理来证明的。
这里有个巧妙的设计:如果我们随机分配这些优先级值,就能在平均情况下得到一棵比较平衡的树(避免树退化成链表)。这样就能保证主要操作(如查找、插入、删除等)的时间复杂度保持在 O(log N) 水平。
正是因为这种随机分配优先级的特点,这种数据结构也被称为"随机二叉搜索树"。

Treap维护堆性质的方法用到了旋转,且只需要进行两种旋转操作,因此编程复杂度较红黑树、AVL树要小一些。

红黑树的操作:
插入
以最大堆为例
给节点随机分配一个优先级,先和二叉搜索树的插入一样,先把要插入的点插入到一个叶子上,然后跟维护堆一样进行以下操作:

  1. 如果当前节点的优先级比父节点大就进行2. 或3. 的操作
  2. 如果当前节点是父节点的左子叶就右旋
  3. 如果当前节点是父节点的右子叶就左旋。

删除

因为 treap满足堆性质,所以只需要把要删除的节点旋转到叶节点上,然后直接删除就可以了。具体的方法就是每次找到优先级最大的子叶,向与其相反的方向旋转,直到那个节点被旋转到了叶节点,然后直接删除。

查找

和一般的二叉搜索树一样,但是由于 treap的随机化结构,Treap中查找的期望复杂度是 O(logn)

以上是 treap 数据结构的背景知识,如果你想了解更多而关于 treap 的知识,你可以参考

Go 运行时的 treap 和用途

在 Go 运行时 sema.go#semaRoot 中,定义了一个数据结构 semaRoot:

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type semaRoot struct {
lock mutex
treap *sudog // 不重复的等待者(goroutine)的平衡树(treap)的根节点
nwait atomic.Uint32 // 等待者(goroutine)的数量
}
type sudog struct {
g *g
next *sudog
prev *sudog
elem unsafe.Pointer // data element (may point to stack)
acquiretime int64
releasetime int64
ticket uint32
isSelect bool
success bool
waiters uint16
parent *sudog // semaRoot binary tree
waitlink *sudog // g.waiting list or semaRoot
waittail *sudog // semaRoot
c *hchan // channel
}

这是Go语言互斥锁(Mutex)底层实现中的关键数据结构,用于管理等待获取互斥锁的goroutine队列。我们已经知道,在获取 sync.Mutex 时,如果锁已经被其它 goroutine 获取,那么当前请求锁的 goroutine 会被 block 住,就会被放入到这样一个数据结构中 (所以你也知道这个数据结构中的 goroutine 都是唯一的,不重复)。

semaRoot 保存了一个平衡树,树中的 sudog 节点都有不同的地址 (s.elem) ,每个 sudog 可能通过 s.waitlink 指向一个链表,该链表包含等待相同地址的其他 sudog。对具有相同地址的 sudog 内部链表的操作时间复杂度都是O(1).。扫描顶层semaRoot列表的时间复杂度是 O(log n),其中 n 是具有被阻塞goroutine的不同地址的数量(这些地址会散列到给定的semaRoot)。

semaRoottreap *sudog 其实就是一个 treap, 我们来看看它的实现。

增加一个元素(入队)

增加一个等待的goroutine(sudog)到 semaRoottreap 中,如果 lifotrue,则将 s 替换到 t 的位置,否则将 s 添加到 t 的等待列表的末尾。

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func (root *semaRoot) queue(addr *uint32, s *sudog, lifo bool) {
// 设置这个要加入的节点
s.g = getg()
s.elem = unsafe.Pointer(addr)
s.next = nil
s.prev = nil
s.waiters = 0
var last *sudog
pt := &root.treap
// 从根节点开始
for t := *pt; t != nil; t = *pt { // ①
// 如果地址已经在列表中,则加入到这个地址的链表中
if t.elem == unsafe.Pointer(addr) {
// 如果地址已经在列表中,并且指定了先入后出flag,这是一个替换操作
if lifo {
// 替换操作
*pt = s
s.ticket = t.ticket
... // 把t的各种信息复制给s
} else {
// 增加到到等待列表的末尾
if t.waittail == nil {
t.waitlink = s
} else {
t.waittail.waitlink = s
}
t.waittail = s
s.waitlink = nil
if t.waiters+1 != 0 {
t.waiters++
}
}
return
}
last = t
// 二叉搜索树查找
if uintptr(unsafe.Pointer(addr)) < uintptr(t.elem) { // ②
pt = &t.prev
} else {
pt = &t.next
}
}
// 为新节点设置ticket.这个ticket是一个随机值,作为随机堆的优先级,用于保持treap的平衡。
s.ticket = cheaprand() | 1 // ③
s.parent = last
*pt = s
// 根据优先级(ticket)旋转以保持treap的平衡
for s.parent != nil && s.parent.ticket > s.ticket { // ④
if s.parent.prev == s {
root.rotateRight(s.parent) // ⑤
} else {
if s.parent.next != s {
panic("semaRoot queue")
}
root.rotateLeft(s.parent) // ⑥
}
}
}

① 是遍历 treap 的过程,当然它是通过搜索二叉树的方式实现。 addr就是我们一开始讲的treap的key,也就是 s.elem
首先检查 addr 已经在 treap 中,如果存在,那么就把 s 加入到 addr 对应的 sudog 链表中,或者替换掉 addr 对应的 sudog

这个addr, 如果对于sync.Mutex来说,就是 Mutex.sema字段的地址。

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type Mutex struct {
state int32
sema uint32
}

所以对于阻塞在同一个sync.Mutex上的goroutine,他们的addr是相同的,所以他们会被加入到同一个sudog链表中。
如果是不同的sync.Mutex锁,他们的addr是不同的,那么他们会被加入到这个treap不同的节点。

进而,你可以知道,这个rootSema是维护多个sync.Mutex的等待队列的,可以快速找到不同的sync.Mutex的等待队列,也可以维护同一个sync.Mutex的等待队列。
这给了我们启发,如果你有类似的需求,可以参考这个实现。

③就是设置这个节点的优先级,它是一个随机值,用于保持treap的平衡。这里有个技巧就是总是把优先级最低位设置为1,这样保证优先级不为0.因为优先级经常和0做比较,我们将最低位设置为1,就表明优先级已经设置。

④ 就是将这个新加入的节点旋转到合适的位置,以保持treap的平衡。这里的旋转操作就是上面提到的左旋和右旋。稍后看。

移除一个元素(出队)

对应的,还有出对的操作。这个操作就是从treap中移除一个节点,这个节点就是一个等待的goroutine(sudog)。

dequeue 搜索并找到在semaRoot中第一个因addr而阻塞的goroutine
比如需要唤醒一个goroutine, 让它继续执行(比如直接将锁交给它,或者唤醒它去争抢锁)。

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func (root *semaRoot) dequeue(addr *uint32) (found *sudog, now, tailtime int64) {
ps := &root.treap
s := *ps
for ; s != nil; s = *ps { // ①, 二叉搜索树查找
if s.elem == unsafe.Pointer(addr) { // ②
goto Found
}
if uintptr(unsafe.Pointer(addr)) < uintptr(s.elem) {
ps = &s.prev
} else {
ps = &s.next
}
}
return nil, 0, 0
Found: // ③
...
if t := s.waitlink; t != nil { // ④
*ps = t
...
} else { // ⑤
// 旋转s到叶节点,以便删除
for s.next != nil || s.prev != nil {
if s.next == nil || s.prev != nil && s.prev.ticket < s.next.ticket {
root.rotateRight(s)
} else {
root.rotateLeft(s)
}
}
// ⑤ 删除s
if s.parent != nil {
if s.parent.prev == s {
s.parent.prev = nil
} else {
s.parent.next = nil
}
} else {
root.treap = nil
}
tailtime = s.acquiretime
}
... // 清理s的不需要的信息
return s, now, tailtime
}

① 是遍历 treap 的过程,当然它是通过搜索二叉树的方式实现。 addr就是我们一开始讲的treap的key,也就是 s.elem。如果找到了,就跳到 Found 标签。如果没有找到,就返回 nil

④是检查这个地址上是不是有多个等待的goroutine,如果有,就把这个节点替换成链表中的下一个节点。把这个节点从treap中移除并返回。
如果就一个goroutine,那么把这个移除掉后,需要旋转treap,直到这个节点被旋转到叶节点,然后删除这个节点。

这里的旋转操作就是上面提到的左旋和右旋。

左旋 rotateLeft

rotateLeft 函数将以 x 为根的子树左旋,使其变为 y 为根的子树。
左旋之前的结构为 (x a (y b c)),旋转后变为 (y (x a b) c)

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func (root *semaRoot) rotateLeft(x *sudog) {
// p -> (x a (y b c))
p := x.parent
y := x.next
b := y.prev
y.prev = x // ①
x.parent = y // ②
x.next = b // ③
if b != nil {
b.parent = x // ④
}
y.parent = p // ⑤
if p == nil {
root.treap = y // ⑥
} else if p.prev == x { // ⑦
p.prev = y
} else {
if p.next != x {
throw("semaRoot rotateLeft")
}
p.next = y
}
}

具体步骤:

  • y 设为 x 的父节点(②),x 设为 y 的左子节点(①)。
  • b 设为 x 的右子节点(③),并更新其父节点为 x(④)。
  • 更新 y 的父节点为 p(⑤),即 x 的原父节点。如果 p 为 nil,则 y 成为新的树根(⑥)。
  • 根据 yp 的左子节点还是右子节点,更新对应的指针(⑦)。


左旋为

右旋 rotateRight

rotateRight 旋转以节点 y 为根的树。
(y (x a b) c) 变为 (x a (y b c))

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func (root *semaRoot) rotateRight(y *sudog) {
// p -> (y (x a b) c)
p := y.parent
x := y.prev
b := x.next
x.next = y // ①
y.parent = x // ②
y.prev = b // ③
if b != nil {
b.parent = y // ④
}
x.parent = p // ⑤
if p == nil {
root.treap = x // ⑥
} else if p.prev == y { // ⑦
p.prev = x
} else {
if p.next != y {
throw("semaRoot rotateRight")
}
p.next = x
}
}

具体步骤:

  • 将 y 设为 x 的右子节点(①), x 设为 y 的父节点(②)
  • 将 b 设为 y 的左子节点(③),并更新其父节点为 y(④)
  • 更新 x 的父节点为 p(⑤),即 y 的原父节点。如果 p 为 nil,则 x 成为新的树根(⑥)
  • 根据 x 是 p 的左子节点还是右子节点,更新对应的指针(⑦)


右旋为

理解了左旋和右旋,你就理解了出队代码中这一段为什么把当前节点旋转到叶结点中了:

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// 旋转s到叶节点,以便删除
for s.next != nil || s.prev != nil {
if s.next == nil || s.prev != nil && s.prev.ticket < s.next.ticket {
root.rotateRight(s)
} else {
root.rotateLeft(s)
}
}

整体上看,treap这个数据结构确实简单可维护。左旋和右旋的代码量很少,结合图看起来也容易理解。 出入队的代码也很简单,只是简单的二叉搜索树的操作,加上旋转操作。

这是我介绍的Go秘而不宣的数据结构第三篇,希望你喜欢。你还希望看到Go运行时和标准库中的哪些数据结构呢,欢迎留言。

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